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Women In MusicTech #4 : Anne McKinnon, cofondatrice de Ristband

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Photo de couverture par : Ristband
Publié 09 Sep 2021
8 min de lecture

Dans un monde dans lequel la pandémie du COVID a privé le public de la musique live et dans lequel les artistes ont dû inventer de nouveaux moyens de communication adaptés à leur auditoire, il n'est pas difficile d'imaginer que l'avenir des concerts puisse passer par des mondes virtuels.

Journaliste dans le domaine de la deep tech, rédactrice, curatrice et organisatrice d'évènements, Anne McKinnon est également la co-fondatrice de Ristband, une plateforme de concerts numériques permettant à des spectacles musicaux de se tenir simultanément dans les mondes réels et en ligne. Précédemment connue sous le nom d'Overview Ark, Ristband ne vise pas à « déstabiliser l'industrie musicale », la start-up souhaite faciliter l'accès aux concerts virtuels pour tous les artistes et leurs fans. Aujourd'hui, Anne sera notre guide pour le métavers.

Anne McKinnon

Bonjour Anne, pouvez-vous nous en dire plus sur votre trajet professionnel et comment vous êtes arrivée à ce que vous faites aujourd'hui ?

Je viens du journalisme tech. J'ai voyagé à travers le monde en discutant avec des responsables techniques, des start-ups en démarrage, des développeurs, des créatifs et des musiciens. J'ai appris d'un large éventail de points de vue ce qui se passait dans cet espace et comment il pourrait évoluer. Je me suis très rapidement trouvée à l'intersection entre la musique et la technologie, fascinée par la composante live dans la performance et sa relation avec la technologie. 

J'ai l'impression que ma carrière dans cet espace a véritablement commencé lors de mon arrivée à Paris en 2017 pour couvrir le festival artistique Nuit Blanche, qui se déroulait dans toute la ville. J'ai découvert un concert public utilisant la réalité augmentée et virtuelle mise en scène par le groupe Miro Shot- qui a sorti son premier album sur Believe. 

J'ai été ainsi présentée à l'équipe Believe, et j'ai été engagée en tant que consultante technique afin d'étudier le potentiel de ces concerts virtuels dans l'industrie musicale. 

Je faisais ainsi mes premiers pas dans l'industrie musicale. J'ai été inspirée par le travail de Miro Shot, j'ai beaucoup appris sur le regard porté par la musique sur la technologie ainsi que sur celui porté par la technologie sur la musique. C'était la période avant la pandémie et ce sujet en était à ses tout débuts, mais cette expérience m'a amenée là où je me trouve actuellement.

Vous travaillez dans un nouveau domaine dans lequel la musique, la technologie et le jeu vidéo s'entrecroisent. Avez-vous eu du mal à percer dans ces industries traditionnellement dominées par les hommes ?

La musique et la technologie ont sans aucun doute quelque chose d'un club de grands garçons. Beaucoup des mentors que j'ai eus par le biais des accélérateurs et des programmes de mon entreprise sont des hommes, car cette industrie est très dominée par les hommes. Il est plus difficile de trouver des femmes mentors dans des rôles de premier plan. Mais je pense que la musique devient plus inclusive et que la technologie s'ouvre à la diversité. Nous vivons une époque passionnante. C'est le moment idéal pour que les femmes entrent dans l'industrie et qu'elles visent des postes de direction. Par exemple, il y a actuellement une forte pression dans les événements de l'industrie pour avoir plus de porte-parole féminins, afin d'avoir une meilleure parité parmi les participants.

Le conseil que je donne aux femmes qui se lancent dans ces industries est de poursuivre leur passion, de s'entourer de personnes positives et de mentors qui les soutiennent, et de ne jamais hésiter à se rapprocher d'autres femmes dans le domaine, quelle que soit l'entreprise ou le rôle, afin de demander conseil ou de constituer un réseau. Elles y trouveront beaucoup de soutien. Le plus important est de poursuivre les conversations et les initiatives autour de la diversité. 

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Le conseil que je donne aux femmes qui se lancent dans ces industries est de poursuivre leur passion, de s'entourer de personnes positives et de mentors qui les soutiennent, et de ne jamais hésiter à se rapprocher d'autres femmes dans le domaine, quelle que soit l'entreprise ou le rôle, afin de demander conseil ou de constituer un réseau. Elles y trouveront beaucoup de soutien. Le plus important est de poursuivre les conversations et les initiatives autour de la diversité. 

Anne McKinnon, Cofondatrice & COO, Ristband

Vous décrivez votre société Ristband comme un métavers conçu pour l'industrie musicale. Avant d'aller plus loin, pourriez-vous définir ce qu'est un métavers ? Et ce qui le distingue d'un univers virtuel ou d'un jeu en ligne ?

Le métavers est conçu pour devenir tout ce qu'Internet avait promis d'être. Des réseaux ouverts, des communautés globales, la liberté de création et économique, l'égalité. Si vous imaginez le métavers comme une extension d'Internet, les mondes virtuels peuvent être comparés aux pages Web avec différents objectifs et expériences, et les sites web peuvent être comparés aux métavers qui comptent différents créateurs et communautés.

Concernant Ristband, nous nous présentons comme un portail d'accès au métavers pour l'industrie musicale. Vous pouvez nous imaginer de la même manière qu'un festival de musique, mais en ligne, comme un jeu. Vous pouvez créer un avatar et déambuler, voir des artistes que vous connaissez ou découvrir de nouvelles musiques en explorant le lieu. À la différence d'une livestream vidéo, ce qui compte ici c'est que vous expérimentiez des choses : Vous pouvez aller sur le devant de la scène, parler à vos amis, socialiser avec d'autres personnes, acheter un t-shirt, ou bien participer à des quêtes. Il faut que ce soit réellement une aventure que vous vivez en temps réel.

Pour les fans, c'est l'occasion de voir un artiste pourraient ne pas avoir la possibilité de voir dans un spectacle traditionnel. Pour les artistes, ceci permet d'élargir leur auditoire, d'entrer en contact avec plus de fans, et de vendre plus de billets. Pour les A&R cela peut être le moyen de découvrir de nouveaux artistes, comme lorsque l'on fréquentait les clubs à l'époque, mais aussi en recueillant des données granulaires. Pour les managers et les agents, l'intérêt est de ne pas se limiter à une seule zone géographique ou à quelques salles. 

Nous construisons un jumeau numérique de l'industrie musicale et du circuit de la musique en direct. C'est plus qu'un livestream et plus qu'un jeu. Aucun ne remplacera la musique live. Le spectacle sur scène sera toujours la meilleure expérience. La technologie ne changera pas cet état de fait. L'idée est de combiner tous les aspects passionnants du spectacle vivant et des événements en direct avec la puissance des moteurs de jeu.

Nous jetons à présent les bases du métavers et personne ne sait exactement à quoi il ressemblera, dans un contexte où la technologie évolue aussi très rapidement. Mais en étant sur le terrain virtuel et en organisant de nombreux événements de ce type, nous découvrons ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. 

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Ariana a une fanbase incroyablement enthousiaste de jeunes filles attirées par Fortnite pour le concert. D'autre part, le public de Fortnite est principalement composé d'hommes de 18 à 34 ans. Pour Epic, c'est un moyen d'attirer un nouveau public vers Fortnite, et pour Grande, un moyen d'atteindre de nouveaux fans et de nouvelles sources de revenus. 

Anne McKinnon, Cofondatrice & COO, Ristband

Nous avons vu plusieurs artistes dans les jeux en ligne - Ariana Grande dans Fortnite, Lil Nas X dans Roblox, Kero Kero Bonito dans Minecraft - il y a ainsi une tendance forte pour les gamers. Mais le public est-il prêt à passer à des concerts qui se déroulent dans des mondes virtuels ?

Sans aucun doute ! Les pratiques numériques ont changé en 2020. Pendant le COVID, tout le monde est devenu un natif du numérique. Les musiciens cherchent de nouvelles façons de toucher leur auditoire et inversement. Les jeux, qui constituent des plateformes sociales, ont créé une nouvelle opportunité pour un nouveau type d'expérience musicale, et nous avons vu de plus en plus d'interactions entre les jeux et la musique. Tout comme nous définissons la nature du métavers, nous définissons également ce que sont les concerts virtuels.

Ils doivent être en direct, offrir une expérience sociale plus engageante que de lancer des émojis et de cliquer sur différentes vues sur un écran. Dans le cas contraire, il s'agit juste d'un livestream et c'est autre chose. L'idée de ce que devrait être un concert virtuel évolue déjà : dans le jeu Fortnite, nous sommes passés du « mix » de l'artiste EDM Marshmello sur une scène virtuelle à un événement entièrement scénarisé avec des scènes cinématiques interactives pour Ariana Grande.

En parlant d'Ariana Grande, sa tournée Fortnite était vraiment intéressante pour découvrir ce que cela représentait pour Epic, le créateur de Fortnite, ainsi que pour l'artiste. Ariana a une fanbase incroyablement enthousiaste de jeunes filles attirées par Fortnite pour le concert. D'autre part, le public de Fortnite est principalement composé d'hommes de 18 à 34 ans. Pour Epic, c'est un moyen d'attirer un nouveau public vers Fortnite, et pour Grande, un moyen d'atteindre de nouveaux fans et de nouvelles sources de revenus. 

Quel peut être le rôle du métavers dans le processus de démocratisation de la musique pour les artistes ?

Pour les artistes, le métavers offrira davantage d'occasions d'être découverts, davantage de lieux où se produire, de nouveaux moyens de monétiser leur travail grâce à des actifs numériques et à la vente de billets virtuels, et la possibilité d'atteindre et de s'engager profondément avec une fanbase globale à un niveau plus personnel. 

En un temps très court, 2,8 milliards de joueurs dans le monde sont devenus des spectateurs potentiels de concerts virtuels. Pour l'heure, les fans de musique et les gamers sont prêts pour les concerts virtuels, mais ce qui freine les artistes et le public, c'est l'absence d'une plateforme qui soit conçue à cet effet. 

Les plateformes et les méthodes de production existantes créent de nombreuses frictions en termes d'expérience utilisateur, d'accessibilité et de liberté de création. Les concerts virtuels ont parfois un accès compliqué, leur production prend des mois, leur réalisation mobilise une équipe de plusieurs centaines de personnes et ils sont essentiellement réservés aux grands groupes en raison de leur coût prohibitif. 

D'un autre côté, une génération entière d'artistes et d'acteurs de l'industrie grandit avec le métavers. C'est une période incroyablement passionnante, et celui qui réussira cette nouvelle étape décrochera le gros lot. 

Dans un univers virtuel, vous pouvez obtenir l'avatar que vous voulez. Pensez-vous que cela implique plus de diversité et d'équité ?

À force de fréquenter régulièrement les mondes virtuels, j'ai l'impression que la route est encore longue, surtout pour les avatars féminins.

L'automne dernier, nous avons fait un exercice très intéressant avec nos stagiaires : ils devaient se rendre dans ces mondes virtuels en utilisant des avatars féminins et voir ce qu'il en était de la personnalisation du corps, des vêtements et des interactions avec les autres sur la plateforme. Nous avons constaté qu'il n'y avait pas beaucoup d'options en termes de tailles de corps. On voit beaucoup d'avatars voluptueux ou de type anime, et ce n'est pas quelque chose qui convient à tout le monde. Cela sexualise les femmes et ne favorise pas l'intégration.

Mais cette question est aujourd'hui largement discutée. Les jeux tentent d'attirer davantage de filles, en raison de l'opportunité de marché considérable, et les femmes sont de plus en plus nombreuses à se lancer dans le codage, ce qui changera la façon dont les jeux sont conçus, en créant une meilleure représentation et des espaces plus positifs. 

Il reste beaucoup de choses à faire dans ce domaine, notamment pour protéger les jeunes publics. Lors de nos événements, nous avons travaillé avec l'animateur DJ Tobi Lynn, qui accueillait les personnes arrivant dans le monde, les félicitait, les complimentait sur leur style et, grâce à ce retour positif, créait une atmosphère vraiment amusante et sûre.

Nous avons constaté qu'il n'y avait pas beaucoup d'options en termes de tailles de corps. On voit beaucoup d'avatars voluptueux ou de type anime, et ce n'est pas quelque chose qui convient à tout le monde. Cela sexualise les femmes et ne favorise pas l'intégration.

Anne McKinnon, Cofondatrice & COO, Ristband

Mark Zuckerberg considère que le métavers est un successeur d'Internet. S'il a raison, quels conseils donneriez-vous à la prochaine génération pour s'y préparer ?

Le métavers est sans aucun doute la prochaine itération d'Internet. Il va nous connecter d'une nouvelle manière, et constitue une évolution de la mise en réseau pour laquelle il a été créé à l'origine. 

On attribue souvent à l'auteur de science-fiction Neil Stephenson l'invention du terme « métavers » (en anglais « metaverse ») dans son livre Snow Crash paru en 1992 (et aussi traduit en français sous le titre Le Samouraï Virtuel). Aujourd'hui, je pense que les artistes sont les plus à même de jouer un rôle pionnier dans ce domaine. Ils peuvent prendre quelque chose et en faire quelque chose de beau. C'est lorsque la technologie est entre les mains des artistes que nous voyons l'avenir le plus captivant. Il est donc très important de continuer ce dialogue entre les arts, la musique et la technologie, et aussi de continuer favoriser la diversité dans les industries de la musique et de la technologie pour créer un avenir qui fasse sens et soit représentatif en termes d'égalité. 

Mise à jour 1/12/22 : Cet article a été modifié pour refléter le changement du nom de la société Overview Ark à Ristband.